时隔五年,V社终于要出新游戏了

极速飞艇开奖号码:时隔五年,V社终于要出新游戏了

来源TGBUS原创作者Deky2018-11-29

V社五年一作《Artifact》却打着“真电子TCG”、“竞技游戏”的核心旗号入场,内主打国人不太习惯的轮抽赛,究竟能在国内翻起多大的水花,还是要打上一个大大的问号的。

小作坊的游戏

自2013年《DOTA 2》正式版问世,已经过去了五年。五年的时间,V社在中国玩家的心中,更像是一家只负责运营游戏平台的小作坊,其“不数3”的梗也伴随着Steam在国内知名度的逐渐提高而不断提升。

2017年dota2第七届国际邀请赛的现场,Valve出人意料的公布了《Artifact》,一款dota题材的卡牌游戏。此消息一出,引发了格大游戏媒体惊喜与失望夹杂的评论——好消息是Valve这个屡创辉煌的小作坊开始做游戏了,坏消息是,从公布的信息来看,Valve并没有想过做一款高投入的顶级大作,而是继续耕耘中型作品类型,比如说,一款卡牌游戏?

时隔五年,V社终于要出新游戏了

一切从简行事的V社在《Artifact》的宣传简单到了让人无话可说的地步,在今年早些时候,V社私下邀请了一批游戏媒体前往华盛顿的V社总部,G胖亲自上阵对着蓝底白字的PPT讲了一整堂关于《Artifact》游戏系统的课。

一人,一桌,一笔记本,一投影仪,仅此而已,习惯了灯光污染和高清CG播片的玩家看到G胖穿着拖鞋对着众人侃侃而谈游戏内容的时候,颇有一种别样的喜感风味。

毕竟,这是一家没有股东压力的私人游戏公司。

依然很V社的开发方式

根据我闲来无聊对游戏的拆包,这个内部代号直接被耿直的定义为“DCG”(其实就是Dota Card Game的缩写)项目,最早是在2016年2月动工的,而且这个后台名称看起来是没法改了。

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也和《DOTA 2》早期的开发一样,“DCG”的开发也是循序渐进的,不然我们也没法从游戏客户端里找到这么奇怪的卡面立绘了。这让人忍不住想起了早年《DOTA 2》那些奇奇怪怪的技能和英雄图标草图。

如今的Valve开发游戏,即便在游戏上线之后也要经过多次大规模更新,甚至重新更换引擎,界面全部重做,《DOTA 2》的“重生”,《CSGO》的全景游戏界面,都是靠着Valve在正式发售多年后,一点一点重做全部替换掉的。目前来看《Artifact》中那些被人诟病不够美观的部分,被换掉也是迟早的事儿。

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所以这是多潦草的卡面版本

毕竟《Artifact》游戏文件里还有VR内容和《DOTA 2》里的昼夜交替代码——Valve开发“DCG”的时候真的不是从《DOTA 2》直接拷贝了一份过来删删改改做的吗?

想想《DOTA 2》到现在文件夹名还叫“Dota2 Beta”,只能说一句,这个开发方式,很V社。

所以这游戏是怎么玩的

论如今卡牌游戏市场,谁才是最强的创造者,那自然是一手打造了万智牌的理查·加菲博士。根据V社介绍,Valve早在2014年就和这位传奇的数学教授进行了接触。双方敲定了合作意向之后便开始挑选这个项目的载体,选来选去,最终挑中了《DOTA 2》的世界观。

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依然是5v5

《Artifact》也和《DOTA 2》的游戏目标相似,是一个五位英雄兵分三路的“推塔”游戏,只不过多了一个胜利条件,只要摧毁对手两条路上各一座40血的防御塔即可获得胜利。在摧毁了其中一座防御塔之后,就会暴露出核心遗迹,如果能直接摧毁遗迹,也可以获得胜利。

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在这局中,我摧毁了对方的上路防御塔,而对手摧毁了我的中路防御塔

和大部分电子卡牌游戏一样,这款游戏也拥有行动点数设定,除道具卡牌外每张牌都会拥有自己的点数消耗值——在炉石里,一般被称为“法力水晶”,只不过《Artifact》的初始行动点数,是从3开始的。

既然出自万智牌之父之手,《Artifact》也带着许多万智牌的痕迹,所有非装备卡牌是有颜色限定的,只有当前操作的这条路上拥有对应颜色的英雄,才可以使用同色卡牌。

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三条路都会单独设置一遍,算作一个大回合的结束,就能够进入购物环节

《Artifact》继承自《DOTA 2》部分的元素则要更多一些,比如击杀单位获得金钱,可以在一个大回合结束后的商店环节购买道具;英雄会在阵亡后进入墓地一段时间,重新由玩家选择分路,部署到不同的部位;英雄拥有三个不同类型的装备槽位等等。

这是一个写作牌,读作棋的游戏

在主流游戏全线搞轻度化的时候,V社反其道而行之,用三条路提升了游戏的纵深。咱们先不讨论战略上的问题,先讨论战术层面上的细节。

虽然说这是一款卡牌游戏,但是卡牌摆放位置却很重要,因为在正常战斗结算的时候,每个场上的单位都会面向与自己对位的单位发起攻击,当自己的对位没有单位的时候,它也各有25%的几率向自己的左前或右前方单位发起攻击。

说白了,这是一个二维的游戏场景,与棋类更相似,在游戏中,也拥有大量改变单位攻击方向操作的卡牌,来完成战术行动,这让人忍不住想起了那些老式RPG的战斗模式。

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游戏会在一个大回合的开始显示每个单位攻击方向的改变

在战略层面上,内测就我个人体验到的游戏内容来说,大部分玩家并不会去尝试摧毁一座防御塔后直接摧毁遗迹,因为遗迹的血量是防御塔的一倍,而摧毁了防御塔的一方往往会另外一条路上更加弱势,大部分对局双方勾心斗角的核心是如何摧毁对面两座防御塔。

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英雄设置分路环节,当然拥有回城和跳刀可以直接换路

五位英雄以及背后的卡牌资源,如何合理的分配到三条路上,以保证自己至少两条路不会被破,这是一个需要所有玩家思考的战略问题,也很好的诠释了那句话:

“《DOTA 2》是个推塔游戏?!?/p>

上不封顶

从不限制玩家想做什么,是V社做游戏的一大特点,游戏的设计思路更倾向于看到天马行空,而不是画地为牢,束手束脚。

所以在这款游戏里,护甲可以是负的,玩家可以从商店里反过来薅钱,一条路上可以装一堆强化,许多法术牌不仅能对对手用也能对自己的单位使用,就连行动点数也是上不封顶,越往后,“神仙打架”的味道就越明显。

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其实这款游戏有着许多和概率相关的内容,比如在内测中臭名昭著的“命不该绝”这张牌,只要脸够好,这辈子对手也打不穿它所强化的单位防线。

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这张牌当时还被翻译为死里逃生...

有意思的是,分路的设置让运气的强势往往只能局限于一条路之上,也许在上路呼风唤雨,但在下路,很可能就岌岌可危。

当然,如果对面抽到了三张“命不该绝”并放在了三条路上,脸还够好——那当我没说,运气也确实是《Artifact》的一部分,但不会让大部分的牌局过于仰赖运气。

发售在即却依然平淡

这款游戏虽然承载了V社的大名,然而到目前为止,国内对于这款游戏的反应还是比较平淡的。

一方面这款游戏为了保证卡牌价格在流通市场中不贬值,杜绝了所有免费产出卡牌的可能性——也就是没有肝出卡包这么一说了,只能靠课来进行构筑赛,这与国内的消费习惯还是有冲突的,另一方面V社的画风和不做广告的策略也让这款游戏在国内这样一个强调量的环境下,只能靠核心玩家的口口相传了。

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如今国内游戏的卡牌市场大多以简单明快,画风吸引人作为卖点,而V社五年一作《Artifact》却打着“真电子TCG”、“竞技游戏”的核心旗号入场,内主打国人不太习惯的轮抽赛(类似于炉石竞技场,即现场开卡包选牌组牌组,只能在一轮轮抽赛内使用该牌组,每轮五场,最多输一场,比构筑更考验玩家综合水平),究竟能在国内翻起多大的水花,还是要打上一个大大的问号的。

但在国外,《Artifact》也许会占据一个属于自己的地盘,不温不火的逐渐成长为电子卡牌游戏界的一方势力。V社一向以职业比赛为核心作为游戏的推广方式,不知道在游戏发售后,他们会对这款游戏的职业架构做出怎样的规划,又会对未来的电子游戏卡牌游戏市场带来多大的拓展呢。

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